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Qt5官方demo分析集10——Qt Quick Particles Examples - Emitters
阅读量:5977 次
发布时间:2019-06-20

本文共 20589 字,大约阅读时间需要 68 分钟。

此系列的所有文章都可以在这里查看

前段时间去听了Qt在北京的开发人员大会,感觉QML是大势所趋。所以回来后想好好补补QML方面的东西。无奈不管是书籍还是网络上,这方面的教材都太少了。

霍亚飞的《Qt Creator高速入门》第二版中做了一些介绍。但也仅仅是主要的元素,布局,动画等。QML绚丽的粒子特效。传感器,多媒体模块,WebView。GPS。蓝牙等等...都没有提及。

所以这段时间也在做Qt官网这个教材的翻译,大家有兴趣的也能够看看。

好了,废话不多说,我们今天就来看一个 Qt 粒子系列中的第一个样例Emitters:

我们还是先看看介绍怎么说:

This is a collection of small QML examples relating to using Emitters in the particle system. 

Each example is a small QML file emphasizing a particular type or feature.

也就是说,这个样例是由非常多使用Emitters的小样例构成的,每一个小样例突出了Emitter的一个特性。我们一个个来看~

首先,我们要知道Emitter是QML粒子系统中的“发射器”。能够理解为每一个粒子都是通过这个“发射器”“发射”到屏幕上去的。在这个发射器中,我们就能够设置一些粒子显示的基本属性了。比如发射多少个粒子,每一个粒子生命周期多长,发射到哪个坐标点上,等等等等。这样。只通过操作发射器,我们就能够实现一个主要的粒子显示效果,这也是这个demo的由来。

首先我们执行该demo,出现的是一个选择页面,每一个页面进去都一个Emitter的小样例:

这个页面的代码实现就不提了,我们以它内容中的顺序来:

在这个demo中qml文件以资源文件的形式存放,我们在资源中找到emitters.qrc。里面的velocityfrommotion.qml就是代表了我们第一个内容的qml文件。

(1)Velocity from Motion

从这个标题我们能够知道。它演示了怎样使用Emitter来控制粒子的运动速率。

我们先看其执行效果再来看代码:

我们能够看到有一圈粒子以中心点为圆心在做半径可变的圆周运动。还有一部分粒子则做螺旋式圆周运动。

假设在屏幕上点击鼠标并拖动,粒子还会产生在鼠标所在位置(假设是触屏则是触碰位置),效果十分好看。

velocityfrommotion.qml:

import QtQuick 2.0import QtQuick.Particles 2.0 Rectangle {                                           // 矩形根元素    id: root    height: 540    width: 360    gradient: Gradient {                              // 增加渐变效果        GradientStop { position: 0; color: "#000020" }        GradientStop { position: 1; color: "#000000" }    }    MouseArea {                                       // 为了实现点击效果增加        id: mouseArea        anchors.fill: root    }    ParticleSystem { id: sys1 }                         // 基于ParticleSystem的粒子特效    ImageParticle {                                     // 也是粒子系统的基本元素        system: sys1                                    // 指明系统        source: "qrc:///particleresources/glowdot.png"  // 这里选用了“光点”粒子。详细内容见下方第(1)点        color: "cyan"                                   // 颜色        alpha: 0                                        // 透明度        SequentialAnimation on color {                  // 在颜色上增加动画            loops: Animation.Infinite                   // 无限循环。等同-1,假设是正值则循环详细次数            ColorAnimation {                            // 颜色动画                from: "cyan"                to: "magenta"                duration: 1000            }            ColorAnimation {                from: "magenta"                to: "blue"                duration: 2000            }            ColorAnimation {                from: "blue"                to: "violet"                duration: 2000            }            ColorAnimation {                from: "violet"                to: "cyan"                duration: 2000            }        }        colorVariation: 0.3                             // 颜色变化率。从0到1,越大粒子群的色彩越丰富    }    //! [0]    Emitter {                                                  // 这就是我们的发射器了        id: trailsNormal        system: sys1                                           // 一样要指明详细的粒子系统        emitRate: 500                                          // 每秒粒子发射数        lifeSpan: 2000                                         // 粒子生命周期(毫秒)        y: mouseArea.pressed ?

mouseArea.mouseY : circle.cy // 发射到的坐标值 x: mouseArea.pressed ? mouseArea.mouseX : circle.cx // 这里使用mouseArea检測是否按下。有则使用按下的坐标,否则使用以下的计算坐标。

这里的粒子之所以能够持续的发射,其缘由正是QML的属性绑定,由于这个坐标值的持续变化。造成了我们所见的粒子动画。 velocity: PointDirection {xVariation: 4; yVariation: 4;} // 当粒子产生后。其扩散行为在x,y方向上的速度 acceleration: PointDirection {xVariation: 10; yVariation: 10;} // 扩散行为的加速度 velocityFromMovement: 8 // 基于当前粒子的运动为其增加一个额外的速度向量 size: 8 // 粒子大小,单位是像素,默觉得16 sizeVariation: 4 // 一个会随机加到size和endSize上的增量 } //! [0] ParticleSystem { id: sys2 } // 第二个粒子系统,与前者大同小异 ImageParticle { color: "cyan" system: sys2 alpha: 0 SequentialAnimation on color { loops: Animation.Infinite ColorAnimation { from: "magenta" to: "cyan" duration: 1000 } ColorAnimation { from: "cyan" to: "magenta" duration: 2000 } } colorVariation: 0.5 source: "qrc:///particleresources/star.png" // 这里选取了一种不同的粒子。star更小更亮且具有两条发亮的对角线 } Emitter { id: trailsStars system: sys2 emitRate: 100 // 较少的星星掺杂在光点中,达到绚丽的效果 lifeSpan: 2200 y: mouseArea.pressed ? mouseArea.mouseY : circle.cy x: mouseArea.pressed ? mouseArea.mouseX : circle.cx velocity: PointDirection {xVariation: 4; yVariation: 4;} acceleration: PointDirection {xVariation: 10; yVariation: 10;} velocityFromMovement: 8 size: 22 sizeVariation: 4 } ParticleSystem { id: sys3; } // 螺旋运动的粒子 ImageParticle { source: "qrc:///particleresources/glowdot.png" system: sys3 color: "orange" alpha: 0 SequentialAnimation on color { // 初始值为橙色。但颜色动画仅需在红绿间切换,由于橙色是其过渡色 loops: Animation.Infinite ColorAnimation { from: "red" to: "green" duration: 2000 } ColorAnimation { from: "green" to: "red" duration: 2000 } } colorVariation: 0.2 // 假设这个值是1,就看不出上述的动画效果了,假设为0,粒子群的颜色显得单调 } Emitter { id: trailsNormal2 system: sys3 emitRate: 300 lifeSpan: 2000 y: mouseArea.pressed ?

mouseArea.mouseY : circle2.cy x: mouseArea.pressed ? mouseArea.mouseX : circle2.cx velocityFromMovement: 16 velocity: PointDirection {xVariation: 4; yVariation: 4;} acceleration: PointDirection {xVariation: 10; yVariation: 10;} size: 12 sizeVariation: 4 } ParticleSystem { id: sys4; } ImageParticle { system: sys4 source: "qrc:///particleresources/star.png" color: "green" alpha: 0 SequentialAnimation on color { loops: Animation.Infinite ColorAnimation { from: "green" to: "red" duration: 2000 } ColorAnimation { from: "red" to: "green" duration: 2000 } } colorVariation: 0.5 } Emitter { id: trailsStars2 system: sys4 emitRate: 50 lifeSpan: 2200 y: mouseArea.pressed ?

mouseArea.mouseY : circle2.cy x: mouseArea.pressed ? mouseArea.mouseX : circle2.cx velocityFromMovement: 16 velocity: PointDirection {xVariation: 2; yVariation: 2;} acceleration: PointDirection {xVariation: 10; yVariation: 10;} size: 22 sizeVariation: 4 } color: "white" // 不明确这个color的意义,由于矩形的颜色在渐变那里已经被确定了 Item { // 我们能够使用Item来包括一个逻辑对象,并为它命名。定义其属性来进行调用 id: circle //anchors.fill: parent property real radius: 0 // 定义属性radius property real dx: root.width / 2 // 圆心横坐标dx property real dy: root.height / 2 // 圆心纵坐标dy property real cx: radius * Math.sin(percent*6.283185307179) + dx // 计算当前横坐标cx property real cy: radius * Math.cos(percent*6.283185307179) + dy // 计算当前纵坐标cy property real percent: 0 // 百分比percent SequentialAnimation on percent { // 使用连续动画改变<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">自己定义属性percent</span> loops: Animation.Infinite running: true NumberAnimation { // 数值动画,注意到这里的往复动画会使粒子顺时针、逆时针交替运动。实际效果也是如此 duration: 1000 from: 1 to: 0 loops: 8 } NumberAnimation { duration: 1000 from: 0 to: 1 loops: 8 } } SequentialAnimation on radius { // 半径的动画 loops: Animation.Infinite running: true NumberAnimation { duration: 4000 from: 0 to: 100 } NumberAnimation { duration: 4000 from: 100 to: 0 } } } Item { // 外圈螺旋式运动的粒子须要两个逻辑对象控制其公转与自转 id: circle3 property real radius: 100 property real dx: root.width / 2 property real dy: root.height / 2 property real cx: radius * Math.sin(percent*6.283185307179) + dx property real cy: radius * Math.cos(percent*6.283185307179) + dy property real percent: 0 SequentialAnimation on percent { // 这里的百分比仅使用一个循环,就不会产生顺逆时针的交替运动 loops: Animation.Infinite running: true NumberAnimation { from: 0.0; to: 1 ; duration: 10000; } } } Item { id: circle2 property real radius: 30 property real dx: circle3.cx // 注意这里的圆心就不再是屏幕圆心了 property real dy: circle3.cy property real cx: radius * Math.sin(percent*6.283185307179) + dx property real cy: radius * Math.cos(percent*6.283185307179) + dy property real percent: 0 SequentialAnimation on percent { loops: Animation.Infinite running: true NumberAnimation { from: 0.0; to: 1 ; duration: 1000; } } } }

第一点:要注意这一句source: "qrc:///particleresources/glowdot.png"并非从资源文件里取来的glowdot.png这个文件,类似QML中绝对路径的file:///...一样,这是其内置的一个路径。查看ImageParticle的帮助文档我们能够知道。Qt提供了3种默认的粒子图片,且都是白色以及像素级的,这是为了使渲染和透明度达到更好的效果。这三个图片的路径各自是qrc:///particleresources/star.png、qrc:///particleresources/glowdot.png、qrc:///particleresources/fuzzydot.png。

实际而言。假设你下载了Qt 源代码包,应该是另一个内置图片的,名为noise.png,路径为qrc:///particleresources/noise.png(这里的源代码版本号是Qt 5.2.0)。

你能够在源代码包内搜索particlesources这个目录。其内容例如以下:

(2)Burst and Pulse

第一节的代码挺多的,后面的都略微要少一些。第二个内容从标题能够得知其使用粒子构建了爆炸和脉冲效果。

先看看显示效果:

这些粒子会以这两个文字为中心交替四散开来。

burstandpulse.qml:

import QtQuick 2.0import QtQuick.Particles 2.0Rectangle {                                        // 还是矩形背景,只是定义了一个属性用来进行逻辑推断    width: 320    height: 480    color: "black"    property bool lastWasPulse: false    Timer {        interval: 3500                     // 3.5秒定时器        triggeredOnStart: true        running: true        repeat: true        onTriggered: {        //! [0]            if (lastWasPulse) {             // 假设上次是脉冲                burstEmitter.burst(500);    // burstEmitter调用burst发射500个粒子(一次)                lastWasPulse = false;            } else {                pulseEmitter.pulse(500);    // 这里的pulse(500)会先检查pulseEmitter是否在执行。假设没有则会将它激活500毫秒。然后停止。所以尽管pulseEmitter和burstEmitter的代码一模一样,但粒子效果不同,因为Emitter每秒发射1000个粒子。0.5秒也是500个。但它是在一个持续时间内发射的,因此粒子带相对burstEmitter更宽。                lastWasPulse = true;            }        //! [0]        }    }    ParticleSystem {                        // 这里将ParticleSystem作为ImageParticle、Emitter的父对象。它们就不再须要指定系统        id: particles        anchors.fill: parent        ImageParticle {                     // 基本图像粒子            source: "qrc:///particleresources/star.png"            alpha: 0            colorVariation: 0.6             // 0.6保证了丰富的色彩        }        Emitter {                           // 与上面的样例不同,这个粒子系统包括两个发射器            id: burstEmitter            x: parent.width/2               // 最基本的是。这里的Emitter没有了属性绑定,因此须要在定时器中手动调用burst和pulse            y: parent.height/3            emitRate: 1000            lifeSpan: 2000            enabled: false            velocity: AngleDirection{magnitude: 64; angleVariation: 360}  // 这里使用了AngleDirection以使用角度定义粒子行为。magnitude指明了在该角度的每秒运动距离(像素),angleVariation使粒子方向随机从0到其大小之间产生。

这里也就是一个圆 size: 24 sizeVariation: 8 Text { anchors.centerIn: parent color: "white" font.pixelSize: 18 text: "Burst" } } Emitter { id: pulseEmitter x: parent.width/2 y: 2*parent.height/3 emitRate: 1000 lifeSpan: 2000 enabled: false velocity: AngleDirection{magnitude: 64; angleVariation: 360} size: 24 sizeVariation: 8 Text { anchors.centerIn: parent color: "white" font.pixelSize: 18 text: "Pulse" } } } }

(3)Custom Emitter

在这一节中我们将了解到怎样基于Emitter定义更复杂的粒子行为。

执行效果相当华丽:

动态效果更棒。ok,直接上代码:

import QtQuick 2.0import QtQuick.Particles 2.0ParticleSystem {                    // 我们能够直接将ParticleSystem作为根项目    id: sys    width: 360    height: 600    running: true    Rectangle {                     // 进一步将背景Rectangle作为第一个子项目        z: -1                       // 这里z: -1不写也行,只是对于背景元素这样写是好习惯        anchors.fill: parent        color: "black"    }    property real petalLength: 180    // 定义了花瓣长度和花瓣旋转属性    property real petalRotation: 0    NumberAnimation on petalRotation {        from: 0;        to: 360;        loops: -1;                   // 等同于loops: Animation.infinite        running: true        duration: 24000    }    function convert(a) {return a*(Math.PI/180);}  // JavaScript函数,角度转弧度    Emitter {        lifeSpan: 4000        emitRate: 120        size: 12        anchors.centerIn: parent        //! [0]        onEmitParticles: {                        // 从名字能够看出,这是一个信号处理函数。相似信号槽机制中的槽函数,它将在粒子被发出时触发。我们能够在这个函数中使用一个JavaScript数组存放我们的粒子群,并以此改变这些粒子的属性,完毕复杂的显示效果。可是运行JavaScript计算的效率是比較慢的,所以在包括大量粒子的系统中不建议这样使用。            for (var i=0; i

0.2 : 1; particle.blue = theta == 4 || theta == 5 || theta == 0 ? 0.2 : 1; theta /= 6.0; theta *= 2.0*Math.PI; theta += sys.convert(sys.petalRotation);//Convert from degrees to radians particle.initialVX = petalLength * Math.cos(theta); particle.initialVY = petalLength * Math.sin(theta); particle.initialAX = particle.initialVX * -0.5; particle.initialAY = particle.initialVY * -0.5; } } //! [0] } ImageParticle { source: "qrc:///particleresources/fuzzydot.png" alpha: 0.0 } }

第二点:我们慢慢剖析这段JavaScript代码:首先使用for针对每一个粒子进行操作,要注意这里取到的粒子是全部生命周期内的粒子。

然后通过 patircle.t 取到粒子从产生到如今的时间,单位秒。

注意这个时间不是针对单个粒子,而是整个粒子系统的。

02限定了粒子的最小初始尺寸。492限制了其最大的初始尺寸。通过这个算式,我们得到了一个从2到492的循环数,可是因为tan 的存在。这个数值在越大的时候会添加得越快。

接着我们产生了一个0-6的随机数,接下来对通过这个随机数设置粒子的RGB值。当theta == 0时。r=0.2,g=1,b=0.2,实际也就是"#51FF51"。

theta == 1时,为“#51FFFF”,其他类似,这样我们使用三个式子得到了6种色彩。

然后theta /= 6.0又一次得到了一个0-1的随机数,然后乘以2π得到一个弧度值,并加上粒子系统当前的旋转角度(之前定义的属性)。

接着我们由此又赋予了粒子对应的初始速度与初始加速度,能够看到。初始加速度与速度成反比。自此,我们的“粒子花瓣”就构成了。

最后不能忘了我们的基本元素ImageParticle,这里採用了fuzzydot元素,大家能够换成star或是glowdot,看看这几个元素显示效果的差别。

(4)Emit Mask

这个小样例展示了QML将图像粒子化的功能。除了粒子化,其粒子的消逝和产生还带来了一种流动的视觉体验。

显示效果例如以下:

其代码只是短短30行。

emitmask.qml:

import QtQuick 2.0import QtQuick.Particles 2.0Rectangle {    color: "goldenrod"                                   // 一种比較浓郁的黄色    width: 400    height: 400    ParticleSystem {        width: 300                                      // 我们相同能够设置粒子系统的尺寸        height: 300        anchors.centerIn: parent        ImageParticle {            source: "qrc:///particleresources/glowdot.png"   // 假设使用star,更有一种流水的波光凌凌的感觉            z: 2                                          // z属性继承自item,相同为了保证粒子不被覆盖。

这里能够不写 anchors.fill: parent color: "#336666CC" // 定义了一个ARGB的颜色值,33为透明度,00-FF透明度逐渐减少。这样不用再额外设置alpha colorVariation: 0.0 // 保证粒子色彩一致 } Emitter { anchors.fill: parent emitRate: 6000 lifeSpan: 720 size: 10 //! [0] shape: MaskShape { // shape属性能够定义为直线,椭圆以及这里的MaskShape,这样Emitter会将粒子随机发射到规定的形状区域内 source: "../../images/starfish_mask.png" // 这里我们能够使用自己的图片,使用绝对路径或是相对路径 } //! [0] } } }

(5)Maximum Emitted
这个样例展示了在Emitter中限制粒子数量的方法。

通过点击屏幕产生一组发散的粒子:

maximumEmitted.qml:

import QtQuick 2.0import QtQuick.Particles 2.0Rectangle {    color: "black"    width: 360    height: 540    ParticleSystem {        id: sys        anchors.fill: parent        onEmptyChanged: if (empty) sys.pause();  // empty是ParticleSystem的一个属性,当该系统中没有“活着”的粒子时,这个值为true。显而易见,onEmptyChanged则是该属性所绑定的一个槽函数(QML 中叫Handler,处理者)。当没有粒子显示时。我们将该系统暂停以节省资源。        ImageParticle {            system: sys            id: cp            source: "qrc:///particleresources/glowdot.png"            colorVariation: 0.4            color: "#000000FF"                 // 这里将粒子设置为全透明的蓝色,但因为上的的0.4。因此粒子群并非全蓝的        }        Emitter {            //burst on click            id: bursty            system: sys                 // 因为这里的Emitter被ParticleSystem包括,这句并非必须的            enabled: ma.pressed         // 将enabled与pressed信号绑定,当按键或手指抬起Emitter即停止            x: ma.mouseX            y: ma.mouseY            emitRate: 16000            maximumEmitted: 4000        // 最大的粒子数为4000个,假设屏蔽这句话,按住鼠标不松开,粒子会被持续发射。而不是如今这样一圈接一圈            acceleration: AngleDirection {angleVariation: 360; magnitude: 360; }  // 360度方向,距离360            size: 8            endSize: 16            sizeVariation: 4        }        MouseArea {            anchors.fill: parent            onPressed: sys.resume()            id: ma        }    }}

(6)Shape and Direction

这个样例通过控制粒子的形状和方向创建了一个入口效果。四周的粒子向中心涌入。变小并消逝掉。

shapeanddirection.qml:

import QtQuick 2.0import QtQuick.Particles 2.0Rectangle {    id: root    width: 360    height: 540    color: "black"    Image {        anchors.fill: parent        source: "../../images/portal_bg.png"      // 这是一张星空的背景图    }    ParticleSystem {        id: particles        anchors.fill: parent        ImageParticle {            groups: ["center","edge"]           // 这个属性继承自ImageParticle的父类ParticlePainter,不同的Emitter可以使用不同的组成员            anchors.fill: parent            source: "qrc:///particleresources/glowdot.png"            colorVariation: 0.1            color: "#009999FF"        }        Emitter {            anchors.fill: parent            group: "center"          // 选择一个组成员进行发射。默认值为"",这与ImageParticle的groups 的默认值同样。            emitRate: 400            lifeSpan: 2000            size: 20            sizeVariation: 2            endSize: 0              // 设置粒子的结束大小为0,这样形成粒子逐渐远离直至消失的效果            //! [0]            shape: EllipseShape {fill: false}  // 以椭圆形状覆盖。fill: false 表示仅覆盖边缘            velocity: TargetDirection {      // 不同于PointDirection,AngleDirection,这里使用了TargetDirection(目标方向),另一个未登场的是CumulativeDirection(累加方向)。

这4个类型一般来说已经足以解决我们的问题 targetX: root.width/2 // 目标点X坐标 targetY: root.height/2 // 目标点Y坐标 proportionalMagnitude: true // 假设该值为false,magnitude的值为粒子每秒移动的像素值。假设被设置为true,则这样计算: magnitude: 0.5 // 比方此处粒子的产生点为(360,270),目标点为(180,270)。那么移动速度为180*0.5,即每秒90个像素值,这样刚好在粒子两秒的生命周期内达到中心点。 } //! [0] } Emitter { // 这个Emitter产生周围飘散的粒子 anchors.fill: parent group: "edge" startTime: 2000 // 这个属性设置使得程序一開始就行展示两秒后的效果,这样就略过了粒子生成的过程 emitRate: 2000 lifeSpan: 2000 size: 28 sizeVariation: 2 endSize: 16 shape: EllipseShape {fill: false} velocity: TargetDirection { targetX: root.width/2 targetY: root.height/2 proportionalMagnitude: true magnitude: 0.1 // 同上面所说,这里的0.1使得这些粒子仅仅能运动36个像素点便消逝掉 magnitudeVariation: 0.1 // 设置这个属性使得不必全部粒子运动速度都同样 } acceleration: TargetDirection { // 同样可将TargetDirection应用于加速度 targetX: root.width/2 targetY: root.height/2 targetVariation: 200 // 目标速度 proportionalMagnitude: true magnitude: 0.1 magnitudeVariation: 0.1 } } } }

(7)TrailEmitter

这个样例展示了怎样使用TrailEmitter构建尾随粒子,并创建了一个火焰场景。

trailemitter:

import QtQuick 2.0import QtQuick.Particles 2.0Rectangle {    id: root    width: 360    height: 540    color: "black"    ParticleSystem {        id: particles        anchors.fill: parent        ImageParticle {                       // 这次我们在系统中创建了2种图像粒子,并进行分组以用在不同的位置上            id: smoke            system: particles            anchors.fill: parent            groups: ["A", "B"]            source: "qrc:///particleresources/glowdot.png"            colorVariation: 0            color: "#00111111"                // 灰色        }        ImageParticle {            id: flame            anchors.fill: parent            system: particles            groups: ["C", "D"]            source: "qrc:///particleresources/glowdot.png"            colorVariation: 0.1            color: "#00ff400f"                // 橘红        }        Emitter {                            // 我们先取C组橘红粒子来创建底部的火焰            id: fire            system: particles            group: "C"            y: parent.height            width: parent.width            emitRate: 350            lifeSpan: 3500            acceleration: PointDirection {y: -17; xVariation: 3 }  // 使粒子向上漂移。并能够轻微地左右摆动            velocity: PointDirection { xVariation: 3}            size: 24            sizeVariation: 8            endSize: 4        }        TrailEmitter {                       // TrailEmitter相似Emitter。可是用来创建尾随粒子            id: fireSmoke            group: "B"                       // 本身粒子种类            system: particles            follow: "C"                      // 尾随粒子种类            width: root.width            height: root.height - 68         // 使下方火焰区域内不会出现烟雾            emitRatePerParticle: 1           // 尾随粒子发射的比率            lifeSpan: 2000            velocity: PointDirection {y:-17*6; yVariation: -17; xVariation: 3}            acceleration: PointDirection {xVariation: 3}            size: 36            sizeVariation: 8            endSize: 16        }        TrailEmitter {               // 串起的火苗            id: fireballFlame            anchors.fill: parent            system: particles            group: "D"            follow: "E"            emitRatePerParticle: 120  // 因为这里的尾随粒子未定义速度与加速度。因此在出现后就被固定了。但我们依旧能够靠产生和消逝实现动画            lifeSpan: 180             // 因此这里的生命周期特别短。假设要实现一长条火焰。能够增大这个数值            emitWidth: TrailEmitter.ParticleSize            emitHeight: TrailEmitter.ParticleSize            emitShape: EllipseShape{}   // 设置尾随区域            size: 16            sizeVariation: 4            endSize: 4        }        TrailEmitter {            id: fireballSmoke            anchors.fill: parent            system: particles            group: "A"            follow: "E"            emitRatePerParticle: 128            lifeSpan: 2400                         // 因为烟雾须要有自己的运动轨迹,因此生命周期较火苗更长            emitWidth: TrailEmitter.ParticleSize            emitHeight: TrailEmitter.ParticleSize            emitShape: EllipseShape{}            velocity: PointDirection {yVariation: 16; xVariation: 16}  // 刚产生的烟雾向下执行。随之慢慢向上升腾            acceleration: PointDirection {y: -16}            size: 24            sizeVariation: 8            endSize: 8        }        Emitter {                       // 注意这个Emitter所用的样例组"E"是不存在的,所以实际上它仅仅是一个引导A和D的框架。

假设想要清楚地看出这段代码的工作状态,大家能够自己创建一个绿色的图像粒子,并命名群组为E。

id: balls system: particles group: "E" y: parent.height width: parent.width emitRate: 2 lifeSpan: 7000 velocity: PointDirection {y:-17*4*2; xVariation: 6*6} // 向上的速度以及向下的加速度 acceleration: PointDirection {y: 17*2; xVariation: 6*6} // 使火焰得以腾起,然后下落消失 size: 8 sizeVariation: 4 } Turbulence { // 最后,为烟雾加上一点气流效果,就像它被风吹着一样,这样带来更好的效果 anchors.fill: parent groups: ["A","B"] strength: 32 system: particles } } }

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